Adolescência

Uso de jogos em sala de aula busca maior engajamento dos estudantes

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Com a gamificação, professores e alunos do Grupo Marista não só utilizam ferramentas digitais mas também interações pessoais para o aprendizado

Usar estratégias dos jogos para engajar os estudantes. Esse é o principal objetivo da gamificação, conceito que se inspira em procedimentos adotados em jogos para aplicá-los dentro da sala de aula, tornando o aprendizado mais dinâmico. Nesse processo, podem ser utilizadas ferramentas digitais como tablets e celulares, mas também é possível transpor essa concepção para interações pessoais, sem o uso da tecnologia.

Na educação, a metodologia que adota características dos jogos tem um potencial imenso. Funciona para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, além de promover o diálogo e facilitar a resolução de problemas.

Essa concepção é inspirada na “jornada do herói”, um dos conceitos que podem ser praticados dentro da gamificação. Criada por Joseph Campbell, estudioso norte-americano de mitologia e religião comparada, a “jornada do herói” é um modelo de como seria o percurso de transformação de um homem comum em herói, com todas as provações que surgem no meio do caminho. Trocando em miúdos, é um caminho que o indivíduo percorre até a conquista de uma meta, aceitando desafios e dificuldades para vencer cada etapa de aprendizagem.

“Parte-se do pressuposto que se está na zona de conforto e, em algum momento, é desafiado. À medida que vence etapas, ganha uma recompensa”, explica o coordenador educacional do Grupo Marista, Jorge Narciso, acrescentando que as recompensas são uma maneira de veicular o conceito à educação, criando uma estratégia para o envolvimento dos alunos.

Esse engajamento, por sua vez, é o que se busca para tornar as aulas mais atraentes e a realização de trabalhos mais prazerosa para os estudantes, e pode ser aplicado em qualquer disciplina. Por meio de estratégias de jogos aliada à jornada do herói é possível criar trabalhos em grupo mais dinâmicos e empolgantes, potenciais que também podem ser utilizados na plataforma digital.

A ideia é fazer uso dos elementos de jogos em situações de não-jogo, como, por exemplo, promover disputas com metas a serem atingidas e recompensas. Os jogos instigam a competição e a autonomia dos alunos, que podem colaborar na produtividade, foco, determinação e envolvimento em qualquer contexto.

Para Caroline Serqueira, gerente de tecnologia do Grupo Marista, a lógica da recompensa e de benefícios é fortemente utilizadas nos games. “O desafio é transpor esses princípios para o processo de aprendizagem, utilizando meios totalmente digitais”, observa. Já existem algumas opções desenvolvidas especificamente para a área educacional, como o Minecraft Education Edition, uma versão do jogo de blocos que promove a criatividade, autonomia, colaboração e resolução de problemas em um ambiente imersivo, totalmente dedicado à educação.

Gamificação

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